sınıfta oynanabilecek oyunlar

Açıklama sınıfta oynanabilecek oyunlar
Kategori Fizik
Gönderen zbydzsy
Eklenme Tarihi 02-03-2018
Boyut 219.19 K
İndirme 0
Dosyaya puan ver
0 / 5 (toplam 0 oy)


TANIŞMA OYUNLARI

El Sıkışma

Amaç: Katılımcıların birbirlerinin isimlerini öğrenmesini ve iletişim kurmalarını sağlamak.

Sayı: En az 30 kişi

Süre: 10 dakika

Tüm katılımcılardan oda içerisinde yürümeleri ve 10 dakika içerisinde olabildiği kadar çok kişiyle el sıkışıp, isimlerini söylerek kendilerini kısaca tanıtmaları istenir.

Müzikli Balonlar

Amaç: Katılımcıların birbirlerinin isimlerini öğrenmesini ve iletişim kurmalarını sağlamak.

Sayı: En az 10 kişi Süre: 10 dakika

Malzemeler: Katılımcı sayısı kadar balon, 5-10 tane Asetat Kalemi, CD ya da kaset çalar.

Tüm katılımcılara birer tane balon dağıtılır. Balonları şişirmeleri ve üzerine isimlerini ve geldikleri ilin adını yazmaları istenir. Daha sonra müzik çalmaya başlar ve katılımcılar balonları havaya atarak karışmasını sağlarlar. Müzik durana kadar amaç, balonların tamamını olabildiği kadar havada tutmak ve yere düşmelerini önlemeye çalışmaktır. Müzik durduğu zaman herkes en yakınındaki balonu yakalayarak, ellerindeki balonun üzerinde ismi yazan kişiyi bulmaya çalışır.


Not: Zamana ve katılımcıların isteğine bağlı olarak aynı oyun iki-üç tur halinde de oynanabilir.

İsim ve...

Amaç: Tanışma ve isimleri hatırlama

Sayı: Herhangi

Süre: 10-30 dakika (grubun büyüklüğüne göre)

Tüm katilimcilar halka seklinde dururlar. Sirayla herkes adini söyler ve ardindan bir hareket, sekil ya da mimik yapar. Katilimcilarin hepsi isimlerini ve hareketlerini bitirdikten sonra sirayla herkesin adi soylenir ve hareketi yapilir. Isimler hareketin haricinde asagidakilerle birlestirilebilir:

İsim ve mimik: Katilimcilar isimlerini söylerler ve ardindan kendilerine özgün bir mimik yaparlar.

İsim ve hareket: Katilimcilar isimlerini söylerler ve ardindan o an içinde bulunduklari ruh halini belirten (örnegin: el çirpma, basla selamlamak...) veya ne is yaptiklarini ya da nereden geldiklerini belirten bir hareket yaparlar.

İsim ve hayvan: Katilimcilar isimlerini söylerler ve ardindan isimlerinin bas harfiyle baslayan bir hayvan söylerler. Önemli olan bir hayvanin birden fazla söylenmemesidir. (örnegin: Ayse – Ari; Ceyda – Ceylan...) NOT: Hayvan yerine yemek ismi de söylenebilir.

Varyasyonlar: Herbir katılımcının ardından tüm grup bir eko gibi “isim ve...” yi tekrarlar.

Alfabetik Sıra

Amaç: İsimleri öğrenmek, grubu birbirine ısındırmak

Sayı: minimum 10 kişi ve üzeri

Süre: 5 dakika

Materyal: Kişi sayısı kadar sandalye

Katilimcilarin sayisina göre olan sandalyeler halka seklinde dizilir ve katilimcilardan sandalyelerin üstüne çikmasi istenir.

Hiçbirsekilde konusmadan ve sandalyeden yere inmeden alfabetik siraya geçmeleri istenir.

Not: Baslangiç – bitis noktalarini ve hareket yönünü oyunu yürüten kisi belirleyebilir ya da tamamen katilimcilara birakir.

Üç Parmak

Amaç: Tanışmak ve ısınma

Sayı: Herhangi

Süre: 10 dakika

Tüm oyuncular üç parmaklarini havaya kaldirirlar. Isaret parmagi “isim”, orta parmak “en sevdigi içecek” ve yüzük parmagi da “en çok gitmek istedigi ülkeyi” temsil eder. Oyuncular odanin içerisinde yürümeye baslarlar ve karsilastiklari herkesin parmaklarina kendininkileri degdirerek sirayla parmaklarin temsil ettiklerini söylerler. Amaç belirli süre içerisinde en çok kisiyle karsilasmaktir.

Not: Parmak sayısı arttırılabilir, temsil ettikleri şeyler kullanılacağı aktivitenin türüne gore değiştirilebilir. Örneğin, yaş, şehir, spor, sevdiği sevmediği şeyler gibi…

Bana Öykünü Anlat

Amaç: Tanışma

Sayı: en az 10 kişi

Süre: 30 dakika

Katilimcilardan kendilerine bir es bulmalari istenir. Her biri digerine öyküsüng anlatmaya baslar. Bütün öyküler “Buraya gelmeye su sekilde karar verdim:…” veya “ Buraya gelebilmek için seçildim çünkü…” cümlesiyle baslar.

Ikili gruplar birbirlerine öykülerini anlattiktan sonra diger bir iki kisiyle birlesip 4 kisilik bir grup olmalari istenir. 4’lü gruplar içerisinde yeniden öykülerini anlatmalari ve bu sefer nereden geldiklerini, ülkeleri ya da sehirleri hakkinda bir iki cümle eklemeleri istenir.

Ülke Kağıtları

Amaç: Katılımcıların geldikleri ülkeler hakkında deha detaylı bilgi edinmek

Sayı: 5-20 kişi

Süre: 1-1,5 saat

Malzemeler: Kağıt, kalem, makas, gazete, dergi, pastel boya, keçeli kalem vb...

Katilimcilar ülkeleri hakkindaki bilgileri kagitlara geçirirler. (eger ayni ülkeden birden fazla katilimci varsa bir grup olusturabilirler) Kagitlarin bir bölümünde baskent, para birimi, nüfus, dil ve o ülkeye özgü seyler vb yer almalidir. Katilimcilar ve/veya gruplar tüm bunlari resimlerle anlatirlar. Hazirlanan kagitlar duvarlara asilarak sergilenir.

Battaniye

Amaç: Tanisma, isim ogrenme ve hatırlama.

Sayı: Herhangi

Süre: 20-30 dakika

Grup iki bolunerek iki takim olusturulur ve iki liderin elinde tuttugu battaniye çarsaf ve benzeribir malzemeyle iki tarafa ayrilirlar.

Her gruptan birer kisi battaniyenin onune yaklasir. Liderler battaniyeyi asagiya indirirler ve battaniyenin önündeki kisiler karsisindakinin ismini soylemeye çalisir. Karsisindakinin ismini ilk olarak söyleyen kazanir ve kaybedeni kendi grubuna dahil eder. Amac bir grubun diger grubun tamamini kendi tarafina geçirmesidir ancak grup kalabalik ise belli bir zaman sonunda lider tarafindan da sonlananabilir.  

Ping-Pong

Amaç: Tanışma, isim öğrenme hatırlama

Sayı: Herhangi

Süre: 15-25 dakika

Grup daire olusturacak sekilde ayakta dizilir. Ebe ortaya geçerek parmagiyla isaret ettigi kisiye “ping” yada “pong” der. Ebe isaret ettigi kisiye ping derse isaret edilen kisi kendi solundaki kisinin ismini 3 saniye içinde söylemelidir, pong derse sagindaki kisinin ismini söylemelidir. Yanlis söylerse ebe olarak ortaya geçer. Ebeb uzun süre ortada kalinca yada herkesin kendi yanindakinin ismini ezberledigini düsünüp yer degistirmelerini istediginde “ping-pong” diye bagirir. “Ping –pong” dendiginde herkes yer degistirmek zorundadir.

Top ve...

Amaç Tanışma, isim öğrenme, hatırlama

Sayı: en fazla 20

Süre: 10-20 dakika

Malzeme: Tenis topu

Etkinligin ilk günü oynatilabilecek bir oyun. Katilimcilardan ayakta ya da oturarak bir daire olusturmalari istenir. Oyunu yöneten kisi elindeki 1 adet tenis topunu göz göze geldigi kisiye atarak “adini” söyler. Topu alan kisi göz göze geldigi bir baska kisiye topu atarak “adini” söyler. Ancak topu atacak ve topu tutacak kisilerin mutlaka göz göze bakmalari sarttir, bu kurali oyunu yöneten kisi oyuna baslamadan önce açiklamalidir. Oyunda top atma/top tutma, ad söyleme ve göz göze bakmaktan baska bir eylem yapilmaz ve konusulmaz. Bu oyunun 1. asamasi giderek hizlandirilir. Daha sonra lider oyunun 2. asamasina geçer. 2. asamada topu atan kisi, topu attigi kisinin adini söylemeye çalisir. Bu oyun da giderek hizlandirilir ve kampçilar birbirlerinin adlarini ögrenmis olurlar. (Ayni oyunun asamalari kampçilarin diger özellikleri için de uygulanabilir: örnegin; geldikleri ülke,

yaslari, vs.)

Arkamda Biri Var

Amaç: Katılımcıların birbirlerinin isimlerini öğrenmeleri ve iletişim kurmaları.

Sayı: en az 10 kişi Süre: 5-10 dakika

Malzemeler: Katılımcıların tamamına yetecek kadar isimlik veya yaka kartı, büyük siyah bir naylon poset.

Katilimcilardan isimliklere veya yaka kartlarina isimlerini yazmalari ve dolastirilan büyük siyah bir naylon posete atmalari istenir.

Daha sonra herkes torbadan bir isimlik/yaka karti alir ve ayni anda baslayarak kartin üzerinde ismi yazili kisiyi bulmaya çalisir.

İsim Zinciri

Amaç: Tanışma

Sayı: En az 10 kişi

Süre: 15-20 dakika

Katilimcilar büyük bir daire halinde ayakta dururlar. Daha sonra oyunu oynatan egitmenden baslayarak isimlerini sag yanlarindaki katilimciya dönerek söylerler. Bütün katilimcilar sirayla isimlerini bir zincir gibi yanlarindakine iletirler.

Not: Oyun değişik şekillerde oyananarak daha eğlenceli hale getirilebilir. Örneğin katılımcılardan isimlerini içinde bulundukları ruh halini yansıtacak şekilde söylemeleri istenebilir.

İnsan Tombalası

Amaç: Tanışma, kaynaşma

Sayı: Herhangi bir grup

Süre: 30 dakika

Malzemeler: Katılımcı sayısı kadar “İnsan Tombalası” çizelgesi

Her katilimciya önceden hazirlanmis insan tombalasi çizelgesi dagitilir. Çizelge katilimcilarin birbirleri hakkinda ögrenmelerini istedigimiz özelliklerine göre çesitli sekillerde hazirlanabilir. Daha sonra katilimcilara birbirleriyle konusarak sorulan sorulardaki özellige sahip insani bulmaya çalismalari ve o kutunun karsisina bulduklari kisinin adini yazmalari söylenir. Bir çizelgede ayni insanin ismi iki defa bulunamaz. Amaç her katilimcinin mümkün oldugu kadar çok katilimciyla konusup isimlerini ve bazi kisisel özelliklerini ögrenmesidir. Çizelgeyi ilk tamamlayan tombala yapar ve oyunu kazanir.

Not: Aynı oyun uluslararası aktivitelerde de rahatlıkla oynanabilir. Değişik ülkelerden ve kültürlerden gelen gençlerin birbirlerini daha yakından tanımaları için oldukça faydalı olabilir.

 

İNSAN TOMBALASI

Asagidaki özelliklerden her birisi için birini bulun:

 

 

A.          yabanci bir ülkeye gitmis

B.          yabanci bir ülkede mektup arkadasi olan

C.          yabanci bir dil ögrenen

D.          yabanci bir ülkede akrabalari yasayan

E.          yabanci bir ülkeden gelmis birine yardim etmisolan

F.           yabanci bir müzik grubundan hoslanan

G.          yabanci bir ülkede üretilmis bir giysi giyen

H.          baska ülkelerin yemeklerinden hoslanan

I.            yabanci bir ülkeden meshur bir sporcunun adinibilen

J.            yabanci marka arabasi olan

K.           yabanci bir ülkede yasayan biriyle konusmusolan

L.           birden fazla dilin konusuldugu bir evde yasayanM. baska bir ülkeyle ilgili bir haberi yakin zamanda gazetede okumus olan

N.           yakin zamanda televizyondan baska birülkeyle ilgili birseyler ögrenmis olan

O.          yabanci marka televizyon ya da diger elektriklialetlere sahip olan

P.           baska bir ülkede dogmus anne babasi ya daakrabalari olan

 

 

 

A

……………………. isim

…………………….

ülke

B

……………………. isim

…………………….

ülke

C

……………………. isim

…………………….

ülke

D

……………………. isim

…………………….

ülke

 

 

E

……………………. isim

…………………….

ülke

F

……………………. isim

…………………….

ülke

G

……………………. isim

…………………….

ülke

H

……………………. isim

…………………….

ülke

 

I

……………………. isim

…………………….

ülke

J

……………………. isim

…………………….

ülke

K

……………………. isim

…………………….

ülke

L

……………………. isim

…………………….

ülke

M

……………………. isim

…………………….

ülke

N

……………………. isim

…………………….

ülke

O

……………………. isim

…………………….

ülke

P

……………………. isim

…………………….

ülke

İsim Balonları

Amaç: Tanışma, isim öğrenme

Sayı: En az 10 kişi

Süre: 10 dakika

Malzemeler: Katılımcı sayısı kadar balon, asetat kalemi

Katilimcilar daire olusturacak sekilde ayakta dururlar. Her katilimci dagitilan balonlari sisirerek ismini okunacak sekilde balona yazar. Oyunun basinda katilimcilar balonlari kaldirip isimlerini yüksek sesle söylerler. Gerekli görülürse isimlerini ikinci bir kez daha söylemeleri istenebilir. Daha sonra katilimcilar balonlari dairenin ortasina atarlar ve oyunu oynatan kisinin komutuyla herkes ortaya gidip bir balon alir. Amaç 30 saniye içinde balonu sahibine vermektir. 30 saniyenin sonunda herkes kendi balonuna

ulasamamissa oyun tekrarlanabilir. Böylece katilimcilarin birbirlerinin isimlerini daha iyi ögrenmeleri saglanabilir.

Soğan-Sarımsak

Amaç: Tanışma, İsim öğrenme

Sayı: Herhangi bir grup

Süre: 10 dakika

Katilimcilardan daire seklinde ayakta durmalari istenir, ortada bir ebe vardir. Önce herkes solundaki ve sagindaki kisilere ismini sorar. Daha sonra ortadaki ebe, birine isaret ederek “sogan” ya da “sarimsak” der. Isaret ettigi kisi, ebe “sogan” derse solundaki kisinin, “sarimsak” derse sagindaki kisinin en fazla 3 saniye içinde ismini söylemek zorundadir. Eger sorulan ismi dogru olarak söylerse, ebe bir baska kisiye ayni sekilde sogan ya da sarimsak diye sorar. Eger sorulan kisi ismi dogru olarak söyleyemezse, bu durumda ebe o olur ve önceki ebe onun yerine geçer. Oyunu yöneten kisi, uygun gördügü zaman oyunu durdurur.

Not: Oyunu biraz daha hareketlendirmek için, oyunu yöneten kişi istediği zaman katılımcılardan yerlerini değiştirmelerini isteyebilir. Böylece herkes birden fazla isim öğrenecektir...

Hayat Kutusu

Amaç: Katılımcıların birbirlerini daha yakından tanımasını sağlamak

Sayı: Herhangi (çift sayı olmasıyla şartıyla)

Süre: 15 Dakika

Malzemeler: Her katılımcı için bir adet “Hayat Kutusu” formu

Katilimcilardan kendilerine daha önceden tanimadiklari bir es bularak ikili gruplar olusturmalari istenir. Daha sonra “Hayat Kutusu” formu dagitilarak eslerine sormadan, sorulan sorulari 10-15 dakika içinde tahmin ederek cevaplamalari istenir. Daha sonra

sorulari gerçek cevaplariyla karsilastirarak, partnerlerini ne kadar taniyabildiklerini görürken, birbirleri hakkinda bilmedikleri seyleri ögrenme firsati bulabilirler.

“HAYAT KUTUSU” Formu

Yetenekler ve İlgi Alanları

Lütfen asagidaki sorulari partnerinizin verebilecegi cevaplari düsünerek onun adina doldurunuz. Lütfen hiç bir soru için partnerinizden yardım istemeyiniz.

En sevdiği…

Sizin düşünceniz

Partnerinizin cevabı

Hayvan?

 

 

İçecek?

 

 

Ulaşım şekli?

 

 

Yemek?

 

 

Film?

 

 

Hobi?

 

 

Müzisyen ve Grup?

 

 

Aktör / Aktrist?

 

 

Tatil için nereye gitmek ister?

(eğer para sorun olmasa)

 

 

Tuvalet Kağıdı

Amaç: Katılımcıların birbirlerini daha yakından tanımalarını sağlamak

Sayı: en az 10 kişi

Süre: Katılımcı sayısına bağlı olarak 10-30 dakika

Malzemeler: Bir rulo tuvalet kağıdı

Oyunu yöneten kisi yerlerinde oturan katilimcilara bir rulo tuvalet kagidini verir rulodan istedikleri sayida parçayi koparip almalarini ister. Herkes kagitlarini aldiktan sonra, oyunu yöneten kisi sirayla her katilimcidan koparttigi kagit parçalarinin sayisi kadar kendi hakkinda birseyler söylemesini ister. Her katilimcinin kendi hakkinda en az bir seyi diger katilimcilarla paylasmasiyla

katilimcilarin birbirlerini daha iyi tanimalarii ve daha yakin iliskiler kurmalari saglanabilir.

Not: Bu oyun aynı zamanda çeşitli değişikliklerle bir kültürlerarası öğrenme aracı olarak uluslararası aktivitelerde de kullanılabilir.

HAREKETLENDİRİCİ OYUNLAR

AAA.. ŞŞŞŞŞ..

Amaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması, hareketlendirme

Sayı: Herhangi

Süre: 5 dakika

Katilimcilar daire seklinde ayakta dururlar. Oyunu yöneten kisi tüm katilimcilardan kendisinin yapacagi hareketi yada çikaracagi sesi ayni anda tekrarlamalarini ister. Örnegin oyunu yöneten kisi elini çirptiginda katilimcilarin da tek bir ses çikacak sekilde ayni anda ellerini çirpmalari gerekecektir. Yöneten kisinin kullanacagi iki ana hareket/ses ve bunlarinin herbirinin bir de karsiti vardir. Ana hareket el çirpma iken bunu karsiti ellerin iki yana açilmasidir. Ana ses ise ‘A’ diye bagirmaktir ve bunun karsiti da ‘Sssss’ sesidir. Oyunu yöneten kisi bir süre hareketleri teker teker gösterir ve deneyerek herkesin ayni anda yapmaya çalismasini ister. Daha sonra katilimcilardan kendi yaptigi hareketin zittini yapmalarini ister. Arada mutlaka yanlis sesler ve hareketler olusacaktir ve bu da oyuna eglence katacaktir.

Uzay Gemisi

Amaç. Katılımcıların dikkatinin toparlanması, hareketlendirme

Sayı: Herhangi

Süre: 10-15 dakika

Etkinligin ilk gününden sonuna kadar çesitli aralarda oyun çözülene kadar oynanabilecek bu oyun, katilimcilarin dikkatlerinin toparlanmasi açisindan faydali olacaktir. Oyunu yöneten kisi bir uzay gemilerinin oldugunu ve hepsinin uzaya yapilacak yolculuga davetli olduklarini katilimcilara açiklar. Ancak uzay gemisi küçük oldugundan, sadece kaptanin izin verecegi sinirli sayida esyayi yanlarina alabileceklerini söyler ve katilimcilardan yanlarina almak istedikleri bir esyayi sirayla söylemelerini ister. Oyun içinde kaptan rolünü oyunu yöneten kisi üstlenmistir ve her katilimciya söyledigi esyayi yanina alip alamayacagini belirtir. Gemiye alinabilecek esyalar, o esyayi isteyen kisinin adinin ilk harfiyle baslayan bir esya olabilir ancak. Katilimcilar bunu bilmediklerinden, tesadüfen gemiye kabul edilen esya ile bunu isteyen katilimcilar arasindaki ilgiyi bulmaya çalisarak kendisine geçerli esya bulmaya çalisir. Oyun çok tikandiginda yöneten kisi küçük ip uçlari verebilir. Örnegin istegini belirten bir katilimciya esyasini alip alamayacagini ismini belirterek dikkat çekmeye çalisabilir “sen Özgehan olarak ördegini yanina alabilirsin” gibi. Oyun, tüm katilimcilar oyunun kuralini çözüp kendine esya bulana kadar egitimin çesitli bölümlerinde 10-15 dakika uzunlukta oynanabilir. Oyun, özellikle kurali çözen katilimcilarin digerlerine söylemeyerek fazladan götürecekleri esyalari abartmaya

basladiklarinda daha eglenceli bir hal alabilir.

Elektrikli Çit

Amaç: Takım olarak engelleri aşmak...

Sayı: en az 10 kişi

Süre: 30 dakika

Malzemeler: İp, ipin bağlanması için kullanılacak bir nesne (bu örnekte sandalyeler kullanılmıştır)

Iki sandalye arasina 1-1,5 metre yükseklikte gerilmis olan ip elektirk akimi geçen bir çiti temsil eder. Ipe dokunmak ve altindan geçmek yasaktir. Ipin bir tarafina toplanan grubun amaci kimsenin elektirige çarpilmasina izin vermeden tüm grup elemanlarini öteki tarafa geçirmektir. Bu egzersizde de önemli olarak grup elemanlarinin yardimlasmasi ve koordineli çalismasidir.

Not: Bu egzersiz çeşitli şekillerde uygulanabilir. Örneğin grup elemanlarından birbirlerinin ellerini tutarak bir zincir oluşturmaları ve karşı tarafa geçene kadar zinciri bozmamaları istenebilir.

Parmak Yakalama

Amaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesi.

Sayı: Herhangi

Süre: 10 dakika

Katılımcılar büyük bir daire halinde ayakta dururlar. Sağ ellerini işaret parmakları dik olarak havada tutarlar. Sol elleri ise açık bir şekilde yanlarındaki katılımcının işaret parmağının üstüne gelecek şekilde havada tutulur. Oyunu yöneten kişi üçe kadar sayınca tüm katılımcılar sağ ellerini yanlarındaki katılımcıya yakalatmadan indirirken sol elleri ile diğer yanlarındaki katılımcının parmağını yakalamaya çalışır. Sağ parmağı yakalanan katılımcılar (kendileri yanlarındaki parmağı yakalamış olsalar bile) oyundan çıkarlar.

Oyun üç kişi kalıncaya kadar devam eder.

Karışık Salata

Amaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesi.

Sayı: 10-20 kişi

Süre: 10-15 dakika

Oyunda sandalyeler bir halka oluşturacak şekilde dizilir ve katılımcılar tüm sandalyelere oturduktan sonra bir katılımcı ortada ayakta durur. Ortadaki katılımcı, gruptan bazılarına uyacak bazı özellikleri söyler. Bu özelliklere uyan katılımcılar yer değiştirirken ortadaki katılımcı yerlerden birini kapmaya çalışır. Bu özellikler “Tüm gözlüklüler yer değiştirsin”, “ Tüm yüzük takanlar yer değiştirsin”, “Tüm evliler yer değiştirsin” vb. gibi genel ve eğlenceli olmalıdır. Ortaki kişi arada sırada “Herkes yer değiştirsin” diyerek oyunu daha eğlenceli bir hale getirebilir. Oyun, yöneten kişi uygun görünce ve hemen hemen herkes bir iki kez ortaya geldikten sonra bitirilir.

At Yarışı

Amaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesi.

Sayı: Herhangi bir grup

Süre: 5 dakika

Katılımcılar birbirlerine yakın bir şekilde daire şeklinde ayakta dururlar. Oyunu yöneten kişi at yarışının belli bazı hareketlerini katılımcılara göstererek anlatır:

        Hareketler:        1- Dizlere vurmak

2-  Solundaki/sagindaki kisinin dizlerine vurmak

3-  Ziplamak!

4-  Zipla ve Suyun üstünden atla!

5-  Solda/Sagda Kiz/Erkek var

6-  Solda/Sagda fotografçi var

7-  Fotofinis

Daha sonra, oyunu yöneten kisinin yönetiminde bütün hareketler katilimcilarla birlikte karisik olarak ve hizli bir biçimde yapilir ve

at yarisi baslar:

At yarisindayiz ve baslangiç çizgisine dogru ilerliyoruz.

Baslangiç çizgisi tam önümüzde.

Basla! (Dizlere vurarak). Atlar kosmaya basliyor.

Atlar sola/saga dönüyor (solundaki/sagindaki kisinn dizlerine vurarak).

Önümüze bir engel çikti. Zipla!

Önümüze bir engel ve su birikintisi çikti. Zipla ve Suyun üstünden atla.

Sagda/Solda bir Kiz/Erkek var (herkes sagina/soluna dönerek el sallar).

Sagda/Solda bir fotografçi var (herkes sagina/soluna dönerek gülümseyerek poz verir).

Yarisin son saniyeleri… Iste fotofinis! (herkes komik bir biçimde durur ve gülümser)

A’yı Kovala B’den Kaç

Amaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesi.

Sayısı: Herhangi bir grup

Süre: 10 dakika

Katılımcılar ayakta dururlar. Oyunu yöneten kişi her katılımcıdan grup içinden bir insanı düşünmesini ve onu A olarak adlandırmasını ister. Aynı şekilde ikinci bir insan düşünmesini ve onu da B olarak adlandırmasını ister. Katılımcılar düşündükleri insanı birbirleriyle paylaşmazlar. Her katılımcının amacı A olarak düşündüğü kişinin olabildiğince yakınında dururken B olarak düşündüğü kişiden mümkün olduğunca uzak durmaya çalışmaktır. Bazı insanların ortak seçimlerinin olması, bir katılımcının B olarak seçtiği birinin kendisini A olarak seçmiş olması ve katılımcıların çalışma salonunun ortasında birbirlerini kovalaması oyunu daha da eğlenceli hale getirecektir.

En Küçük Gazete

Amaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması, takım halinde çalışma, farklı bakış açıları, iletişim kurma ve grup içi dinamiklerin pekiştirilmesi.

Sayı: Herhangi bir grup

Süre: 15 dakika

Malzemeler: Her grup için yeterli sayıda Gazete, poster veya afiş…

Katılımcılar 6-7 kişilik küçük gruplara bölünür. Burada dikkat edilmesi gereken nokta her grupta yaklaşık aynı sayıda insanın bulunmasıdır. Her gruba bir gazete verilir. Oyunda amaç, gruptaki katılımcıların birbirlerine dokunup verilen gazeteye de dokunarak bir ayaklarını havada tutmalarıdır. En küçük gazete parçasıyla bunu başarabilen grup oyunu kazanacaktır. Bu haliyle gayet basit gözüken oyunda eğitmen bazı iletişim hileleri kullanarak oyuna tartışmaya açık bir boyut kazandırıp, grubu hareketlendirirken bazı temaların da işlenmesini sağlayabilir. Bu sebeple oyun aşağıda verilen şekilde oynatılmalıdır:

Gazete kağıtları her grubun ortasında yere konur ve kurallar kısa ve net cümlelerle katılımcılara verilir, fazla açıklama yapılmaz:

Örnek açıklama:

-          Bütün grup üyeleri birbiriyle temas etmeli

-          Bütün grup üyeleri gazete ile temas etmeli

-          Bütün grup üyelerinin en az bir ayağı havada olmalı

-          Daha sonra gazeteyi küçültün

-          En küçük gazete kazanır…(“gazete parçası” olarak adlandırılmaz)

Eğitmenler birbirlerine dokunup yerdeki gazeteye de basarak örnek verebilirler. Açıklama yapıldıktan sonra sorulara cevap verilmemeye dikkat edilir. Eğer soru sorulursa kurallar aynı şekilde tekrar edilir.

Not: Oyunda önemli olan nokta, kurallar verildikten sonra katılımcıların kuralları ne şekilde algıladıklarının gözlenmesidir. Genellikle, katılımcılar kuralları düşünmek yerine, oyunu örnekte verilen şekilde oynamayı tercih ederler. Gazetenin yerde durmasının zorunlu olduğunu belirten yada gazeteye sadece ayakla basılmasını gerektiğini söyleyen bir kural olmamasına rağmen gruplar genellikle bu yola yönelmektedirler. Ayrıca özellikle verilen “gazeteyi küçültün” açıklaması katlama olarak algılanır. Oyunun sonunda katılımcıların bunları görebilmeleri için oyunu yöneten kişi/ler “çok daha küçük bir parçayla üstelik iki ayakları havada” yapabileceklerini iddia ederler ve birbirlerine sarılarak, gazeteden küçük bir parça koparıp ellerinde tutarak zıplarlar. Böylece kurallar dahilinde çok daha küçük bir parçayla da istenilene ulaşılabileceği gösterilmiş olur.

Atom

Amaç: Katılımcıların dikkatinin toparlanması, küçük gruplara ayırma

Sayı: Herhangi bir grup

Süre: 10 dakika

Katılımcılar rahat hareket edebilecekleri bir alanda ayakta dururlar. Eğitmen katılımcılara herbirinin boşlukta gezinen birer atom olduklarını söyler. Atomlar bilindiği üzere boşlukta serbestçe hareket ederler. Hareketlerinin hızını belirleyen tek faktör ortamın sıcaklığıdır. Sıcaklık yükseldikçe atomların hareket etme hızı artar, sıcaklık düştükçe hızları düşer. Ayrıca bir diğer bilimsel gerçek ise uygun ortam sağlandığında atomların başka atomlarla birleşerek moleküller oluşturma eğiliminde olmasıdır. Bu bilimsel açıklamalar katılımcılara verildikten sonra oyunun kuralları açıklanır. Katılımcıların odada aynen bir atom gibi serbestçe hareket etmeleri istenecektir. Hareketlerinin hızını ise eğitmenin bildireceği sıcaklık belirleyecektir. Eğitmen sıcaklığı yükselttiğinde katılımcılardan hızlı hareket etmeleri, düşürdükçe yavaş hareket etmeleri istenir. Örneğin 50 derecede yürüyen katılımcıların, sıcaklık 150 dereceye çıktığında koşmaları gerekecektir. Ayrıca eğitmen katlımcılardan molekül oluşturmalarını isteğinde kaç atomlu bir molekül oluşturmalarını istediğini de belirtecektir. Molekül oluşturma komutu alan atomlar en yakınlarındaki atomlarla birleşerek istenilen atom sayısında moleküller oluştururlar.

Not: Grubu hareketlendirmek için oldukça eğlenceli bir oyun olan atom, aynı zamanda küçük gruplar oluşturmak istendiğinde de kullanılabilir. Bunun için oyunun sonunda kaçar kişilik gruplar oluşturmak isteniyorsa katılımcılardan o sayıda atom içeren molekül oluşturmaları istenebilir...

Flamingolar ve Penguenler

Amaç; Isınma, hareket etme ve eğlence

Sayı: en az 10 kişi

Süre: 10-15 dakika

Katilimcilardan bir gönüllü seçilir ve bir “flamingo” olarak diger katilimcilari “penguenler”I yakalamasi istenir. Flamingo çabuk hareket edemez fakat zarif ve yavas adimlar atar, her bir adiminda kanatlarini asagiya-yukariya dogru hareket ettirir. Penguenler çabuk hareket ederler fakat küçük adimlarini atarlarken kuyruklarini sallarlar (ellerini arkada kavustururlar). Eger bir penguin yakalanirsa o artik bir flamingodur!!! Tek bir penguen kaldiginda bu sefer penguen flamingolari yakalamaya çalisir. Tüm flamingolar penguene dönüstügü zaman oyun sona erer.

Not: Bu oyun sınırları belirlenmiş bir alanda oynanmalıdır.

Düğüm

Amaç: Grup içi iletişim, birlikte çalışma

Sayı: 10-20 kişi

Süre: 5-150 dakika

Katilimcilar omuz omuza halka sekilde dururlar. Herkes gözlerini kapatir ve ellerini halkanin merkezine dogru uzatip yürür ve iki el yakalarlar (ayni kisinin iki elini ya da yaninda duran kisinin elini yakalamamasina oyunu yöneten kisinin dikkat etmei gerekir). Herkes iki el yakaladiktan sonra gözlerini açar ve elleri birakmadan tekrardan düzgün bir halka olabilmek için harekete geçerler.

 

Möööö

Amaç: Eğlence ve iletişim

Sayı: Herhangi

Süre: 10 dakika

Katilimcilardan gözlerini kapatarak emekler gibi durmalari istenir. Artik onlar birer inektirler!!! Gözlerini açmamalari gerekir!!!

Katilimcilar odanin içerisinde inek sesi çikartarak emeklemeye baslarlar. Onlar odanin içerisinde dolasirken aralarindan bir “boga” seçeceginizi ve seçtiginiz kisinin artik ses çikarmayacagini ve hareket etmeyecegini söyleyin. Artik tüm inekler bogayi bulmak zorundalar! Bogayi bulan inek, boganin yaninda sessizce durur ve gözlerini açabilir.

Not: İnekler boğayı dokunarak bulacaklardır. Önemli olan katılımcıların kendi tarzlarını yaratıp dokundukları kişinin boğa olup olmadığını anlamalarıdır.

Dalgakıran

Amaç: Hareket, gevşemek, ısınmak ve eğlence

Sayı: en az 10 kişi

Süre: 5-10 dakika

Katilimcilar halka halinde sandalyelerinde otururlar. O gün kendini en hizli hisseden kisi “dalgakiran” olacaktir.. O kisi aya kalkar ve halkanin ortasinda durur. Dalgakiran bos sandalyeye oturmak isterken digerleri onu engellemek için bos sandalyeye dogru kayarlar. Her zaman bos bir sandalye vardir fakat bos sandalyeye dogru kayan dalga sayesinde aninda dolar. Eger dalgakiran kendisine oturacak bir sandalye bulursa o sandalyeyi dolduramayan ve ayakta kalan kisi yeni dalkiran olur.


Not: Oyun herkes tarafından iyice öğrenildikten sonra, dalgakıran katılımcıların hangi yöne doğru kayacaklarını “sağ” ya da “sol” diyerek belirleyebilir.

Canavar

Amaç: Isınma, eğlence

Sayı; 5-10 kişi

Süre: 5 dakikadan az

Hayal edin: “Yerde bir delik var, hem de devasa korkutucu bir delik. Bu deligin içserisnde bir canavar yasiyor ve yakina gelen herkesi yiyiyor. Hadi deligin içine bir bakalim ne görecegiz...” Merakli oyuncular delige bakmak için yaklasirlar ve digerleri onlari içeri itmek için çabalarlar. Delige dokunan kisi oyun disi kalir.

Karo, Kupa, Sinek ve Maça

Amaç: Ortamı gevşetmek, eğlence, bilgi alışverişi

Sayı: 10-15 kişi

Süre: 20-30 dakika

Malzemeler: Bir deste oyun kağıdı

Katilimcilar halka halinde sandalyelerinde otururlar ve desteden bir kagit çekerler. Oyunu yöneten kisi kalan deste içerisinden bir kagit çeker ve kupa, karo, sinek veya maça oldugunu söyler. Söylenen seriden kagida sahip olanlar bir yana kayarlar. Eger katilimcilardan birinin kucagina bir baskasi oturmak zorunda kalmissa seriden kagida sahip olsa bile hareket edemez. Oyun

katilimcilardan biri  halkayi tamamladiginda biter.

Varyasyon: Oyun kağıtlar yerine “evet-hayır” sorularıyla da oynanabilir. Örneğin: Evcil hayvanınız var mı? Evet cevabı verenler hareket edebilirler. Herkes sırayla soru sorar.

Ayakta Kalanın Canı Çıksın:

Hedef: Eğlence, hareketlenme

Kişi sayısı: Herhangi

Zaman: 20-30 dakika

Grup sandayelere oturark  bir daire olusturacak sekilde toplanirç Gruptan bir kisi ebe olarak dairenin tam ortasinda ayakta durur. Kendisinin bir sandelyesi olmadigi için ebenin amaci kendisine oturacak bir yer kapmaktir. Bunu yapmak için oturan insanlari yerlerinden kaldirmak için komutlara verir örnek: bütün gözlüklüler yer degistirsin, bitin kirmizi giyenler yer degistirsin gibi. Böylece yer degistiren katilimcilarin bosalttiklari yere oturmaya çalisir. Bu hareketlilik sirasinda ayakta kalan ebe olur. Oyunun amaci insanlari hareketlendirmek ve eglendirmek amaci güttügünden sikinti seviyesine ulasmadan sonlandirilir.

İnsan Makinası

Hedef: Tartışma, takım çalışması, eğlence.

Kişi sayısı: Herhangi

Zaman: 30-45 dakika

Grup büyüklügüne göre 5-6 kisilik takimlara bölünür. Her takimdan kendi bedenlerini kullanarak bir makinayi, esyayi olusturmasi istenir. Her gruptan istenen kendi aralarinda tartisarak bir esyaya kara vermesi ve kendi bedenlerini kullanarak diger arkadaslari anlayacak sekilde sunmalaridir. Gruptaki her kisinin makinanin bir parçasi olarak yer almasi çok önemlidir. Gruplarin çalismasi, karar vermesi ve  prova etmeleri için 15-25 dakika zaman taninir. Daha sonra hazir olduklarinda kendi makinalarini herkese sunarlar. Seyreden katilimcilardan da makinayi bilmeleri istenir. Eglenmenin yaninda katilimcilarin beraber çalismalarina olanak sglayan ve birilerine daha da yakinlasmalarini saglayan bir oyun. Sunumlar sonunda bir tartisma ortami da olustuirulabilir.

NELER OLDU? “DEĞERLENDİRME ve FİKİR BİLDİRME”

Sessiz Ortam

Amaç: Katılımcıların bitirdikleri günü, projeyi, süreci, eğitimleri kendi başlarına değerlendirmeleri

Sayı: Herhangi

Süre: 15 dakika

Malzemeler: CD ya da kaset çalar

Oyunu yönlendiren kişi yumuşak bir müzik eşliğinde katılımcılardan rahatlamalarını, en rahat oldukları şekilde oturmalarını ya da yere uzanmalarını ve gözlerini kapatmalarını ister. Daha sonra yumuşak bir sesle geçmişe dönmelerini, ilk defa şu an katılmakta oldukları etkinliği duydukları zamanı ve hazırlık aşamasını, buraya gelirken ne tür hazırlıklar yaptıklarını, yolculuğu ve geldikleri anı, etkinlik sırasında yaptıklarını ve sonrasını, düşünmelerini ister. Böylece katılımcılar içsel bir yolculuğa çıkarak etkinliği başından sonuna kendi başlarına değerlendirmiş olacaklardır.

Not: Yaptığınız etkinliğin türüne göre yukarıdaki metinde değişiklikler yaparak katılımcıları farklı yönlendirebilirsiniz. Aynı egzersizi bir etkinliğin bitiminde kapanıştan hemen önce, katılımcıların kendi içlerinde etkinliği sona erdirmelerini sağlamak amacıyla da uygulayabilirsiniz.

Hedef Tahtaları

Amaç: Değerlendirme, katılımcıların fikirlerini öğrenme

Sayı: Herhangi

Süre: 20-30 dakika

Malzemeler: karton, kalem, boya kalemi, raptiye, yapışkan, vb

Etkinlik süresince kullanilan veya yapilan her bir sey için kartonlara hdef tahtalari çizilir. Örnegin: konaklama, bos zaman, grup, programin belirli bir bölümü, liderler, “benim katkilarim” gibi. Katilimcilar gruplara bölünürler ve basliklar hakkindaki düsüncelerini hedef tahtasi üzerine çarpilar koyarak belirtirler. -Hedefin ortasina en yakin konan çarpi isareti koyan kisinin o konuda ne kadar fazla tatmin oldugunu gösterir.- Son olarak sorular sorulabilir ve en uç noktalardaki fikirlerin açiklanmasi istenebilir. (açiklamalar için zorlamayiniz!)

Köşe Kapmaca

Amaç: Belirli bir konu üzerinde fikirlerin alınması

Sayı: 25 katılımcıya kadar

Süre: 10-15 dakika

Oyunu yöneten kisi degerlendirilmesini istedigi soruyu sorar (örnegin: … hosunuza gitti mi?). Odanin tam orta noktasinda toplanan katilimcilar sorunun ardindan kendi fikirlerine gore odanin degisik yerlerine dagilirlar. Odanin orta noktasina ne kadar yakin ve ne kadar dik dururlarsa fikirleri o kadar olumludur, odanin orta noktasindan ne kadar uzaklasir ve kendilerini ne kadar bükerlerse fikirleri o kadar olumsuzdur.


Not: Bu teknik ara zamanlı bir değerlendirme için de kullanılabilir. Örneğin yapılan bir günlük gezinin ardından veya bir aktivitenin bitiminden sonra.

Hava Durumu

Amaç: Katılımcıların ruh halini öğrenmek

Sayı: 10-15 katılımcı

Süre: 5-10 dakika

“Hava Durumu” daha çok güne ilk başlarken kullanmaya uygun bir tekniktir. Böylelikle katılımcılar diğerleriyle o gün içinde bulundukları ruh halini paylaşabilirler. Her bir katılımcı diğerlerine hava durumu terimlerini kullanarak ruh halini anlatır. Örneğin:

Bugün güneş benim için parlıyor. Kara bulutlar belirmeye başladı. Bugün çok yağmurluyum. Fikrim yok gibi… Not:Katılımcılar eğer istemiyorlarsa kendilerini hava durumu terimleri kullanarak anlatmak zorunda değillerdir.

DİĞER OYUNLAR

INVISIBLE FRIEND (GÖRÜNMEZ ARKADAŞ):

Etkinligin lideri tüm katilimcilari biraraya toplar, ve onlardan kendi isimlerini küçük kagitlara yazmalarini ister. Herkes adlarini yazdiktan sonra görünmeyecek sekilde katlayarak tekrar lidere verir. Lider tüm isimlerin yazili oldugu kagitlari karistirarak her kampçinin bir kagit çekmesini ister. Her kampçi çektigi kagitta ismi yazili olan kisinin “görünmez arkadasi” olur. Eger kendi ismini çeken olursa onlara yeni kagit çektirilir. Oyun boyunca kimsenin kimseye hangi ismi çektigini söylememesi gerekmektedir. Oyunun en önemli özelligi tüm etkinlik boyunca uygulanabilir olmasi ve kaynasmayi saglamasidir. Herkes çektigi kisinin hayatini kolaylastiracak ya da zorlastiracak oyunlar düzenler. O kisiye hediyeler verebilir, esyalarini saklayarak ve ona belirli mesajar göndererek hayatini zorlastirabilir. Bütün bunlar katilimcilarin yaraticiligina baglidir. Etkinlik bitiminde lider katilimcilari tekrar toplar ve herkes kendi “görünmez arkadasini” tahmin etmeye çalisir, bilemeyenlere cezalar verilerek daha

eglenceli hale getirilebilir.

TREASURE HUNT (HAZİNE AVCILIĞI):

En az 1-2 saat sürebilecek bir oyun. Lider katilimcilari kura ile sayilarina göre 2 veya 3 gruba ayrilir ve her grubun kendisine bir isim vermesini ister. Belirlenen isimler tahtaya yazilir. Ancak lider bu oyunun oynanmasi için daha önceden hazirlik yapmalidir. Bu hazirlik dönemini katilimcilarin görmemesi oyunun oynanabilmesi için önemlidir. Lider katilimcilari kaç gruba ayirdiysa, her grup için ayri ayri mesajlar hazirlar. Bu mesajlar bilmece veya tekerleme niteliginde olmali ve katilimcilara (gruba) bir yön bildirmeli, bir sey yapmalarini veya getirmelerini saglayacak sekilde düzenlenmelidir. Bu oyun katilimcilarin bildigi ve çalisma yaptiklari genis bir alanda düzenlenirse çok daha eglenceli olur. Her mesaj gruplari baska bir alana ve baska bir mesaja tasimalidir. Oyunun sonunda tüm mesajlarin yerini bulan ve istenilenleri yapan veya getiren grup kazanir ve diger gruplarca

kararlastirilacak hediyelerle ödüllendirilir.

ÖYKÜ OLUŞTURMA:

Lider katilimcilari bir daire etrafinda toplar ve bir cümle kurarak öyküyü baslatir. Sirayla tüm katilimcilar birer cümle ile anlamli bir öykü olusturmaya çalisirlar. Örnegin lider etkinlik ortami ile ilgili bir cümleyle öyküyü baslatarak katilimcilarin etkinlik hakkindaki düsünce ve beklentilerini ögrenebilir.

İÇİMİZDEN BİRİ:

Lider katilimcilari biraraya toplar ve 1 kisi “ebe” seçilir. Ebe bir süreligine gruptan uzaklastirilir ve grup ortak kararla birini seçer. Ebe tekrar gruba çagrilir, sirayla herkese sorarak bu kisinin kim oldugunu tahmin etmeye çalisir. Fakat sorulan sorular dolayli olmalidir yani “erkek mi kiz mi?” ya da “sarisin mi esmer mi?” gibi degil “bu kisi bir bir çiçek olsaydi ne olabilirdi?” ya da “bu kisi bir renk olsaydi hangi renk olurdu?” gibi sorular olmalidir. Kisaca bu oyunda sorulacak soru kalibi sudur: “Bu kisi bir……olsaydi ne olabilirdi/nasil olabilirdi?”. Bilemeyen kisi ebe olmaya devam eder bilen kisinin yerine yeni ebe seçilir.

HIRSIZ-POLİS:

Katilimcilar ikiser ikiser eslesirler. Yere çömelirler ve arkali önlü otururlar. Bir kisi ebe olur ve essiz kalir. Ebenin amaci esli olanlardan önde olanlara göz kirparak, kendine es bulmaktir. Arkada bulunan es ise ebenin kendi esini almak istedigini anladigi zaman onu belinden yakalayarak gitmesini engellemeye çalisir. Ebe herhangi birini kendine es yapabildigi zaman, yalniz kalan

kisi ebe olur.